Ultimate frisbee mixte

(15 ans et moins)

 

A – FORMAT :

1. FORMAT NEUF ÉQUIPES : Si neuf (9) régions sont représentées, la formule de compétition est la suivante : une division de cinq (5) régions et d’une division de quatre (4) régions déterminées selon le classement obtenue lors de la dernière Finale des Jeux de l’Acadie. Une division comprend les positions 1, 4, 5, 8 et 9 et l’autre, les positions 2, 3, 6 et 7.

1.1. La compétition débute par un tournoi à la ronde à l’intérieur de chacune des divisions. Une victoire vaut deux (2) points.

1.2 À la suite de cette ronde préliminaire, un classement est déterminé pour chacune des divisions. Les deux (2) demi-finales mettent aux prises la première position d’une division contre la deuxième position de l’autre division.

1.3. Par la suite suivent les finales dont le but est de déterminer les positions définitives au classement de la discipline.

1.4. Une première finale a lieu entre les gagnants de la demi-finale pour déterminer la première et la deuxième position au classement de la discipline.

1.5. Une deuxième finale a lieu entre les perdants de la demi-finale pour déterminer la troisième et la quatrième position au classement de la discipline.

1.6. Une troisième finale a lieu entre les troisièmes positions de chaque division pour de déterminer la cinquième et la sixième position au classement de la discipline.

1.7 Une quatrième finale a lieu entre les quatrièmes positions pour déterminer la septième et la huitième position au classement de la discipline.

1.8 L’équipe qui termine en cinquième position de la division A terminera automatiquement en neuvième position.

2. FORMAT HUIT ÉQUIPES : Si huit (8) régions sont représentées, la formule de compétition est la suivante : deux (2) divisions de quatre (4) équipes déterminées selon le classement obtenu lors de la dernière Finale des Jeux de l’Acadie. Une division comprend les positions 1, 4, 5 et 8 et l’autre, les positions 2, 3, 6 et 7.

1. La compétition débute par un tournoi à la ronde pour chacune des divisions.

2. À la suite de cette ronde préliminaire, un classement est déterminé pour chacune des divisions. Une victoire vaut deux (2) points et une partie nulle vaut un point au classement de la ronde. Les deux (2) premières demi-finales mettent aux prises la première position d’une division contre la deuxième position de l’autre division. Dans la troisième et la quatrième demi-finale, la troisième position d’une division et la quatrième de l’autre s’affrontent.

3. Par la suite suivent les finales dans le but de déterminer les positions définitives au classement de la discipline.

4. Une première finale a lieu entre les gagnants des deux (2) premières demi-finales pour déterminer la première et la deuxième position au classement de la discipline.

5. Une deuxième finale a lieu entre les perdants des deux (2) premières demi-finales pour déterminer la troisième et la quatrième position au classement de la discipline.

6. Une troisième finale a lieu entre les gagnants de la troisième et de la quatrième demi-finale pour déterminer la cinquième et la sixième position au classement de la discipline.

7. Une quatrième finale a lieu entre les perdants de la troisième et de la quatrième demi-finale pour déterminer la septième et la huitième position au classement de la discipline.

3. FORMAT SEPT ÉQUIPES : Si sept (7) équipes sont inscrites, la formule de compétition est la même que dans le cas de huit (8) équipes. Sauf qu’une division est composée de trois (3) équipes et l’autre de quatre (4) équipes. La division de trois (3) équipes est celle où se trouve la région manquante, dans le cas d’un abandon. S’il y a toujours seulement sept (7) équipes, la première division est composée des positions 1, 4 et 5 et l’autre, les positions 2, 3, 6 et 7.

1. Pour les finales, la première position d’une division affronte la deuxième position de l’autre division.

2. Il n’existe pas de troisième et quatrième demi-finales lorsqu’il n’y a que sept (7) équipes.

3. La troisième et la quatrième position de la division de quatre (4) équipes et la dernière position de la division de trois (3) équipes s’affrontent dans un tournoi à la ronde simple pour déterminer la cinquième, la sixième et la septième position.

4. FORMAT SIX ÉQUIPES: Si six (6) équipes sont inscrites, la formule de compétition sera un tournoi à la ronde avec deux (2) divisions de trois (3) équipes. La première division est composée des positions 1, 2 et 3 et l’autre, des positions 4, 5 et 6. Les positions de la première division vont jouer contre les positions de la 2e division (ex. : 1-4, 1-5 et 1-6). Les quatre meilleures fiches vont jouer pour la ronde des finales et les deux dernières positions vont jouer pour la cinquième et la sixième position.

5. FORMAT AVEC MOINS DE SIX ÉQUIPES: Si moins de six (6) équipes sont inscrites, la formule du tournoi est une ronde simple ou les équipes s’affrontent avec un match pour les médailles d’or et d’argent entre les deux meilleures fiches et un match pour la médaille de bronze entre la troisième et quatrième meilleure fiche. Une victoire vaut deux (2) points et une partie nulle vaut un (1) point au classement de la ronde. Dans tous les cas, les équipes sont également encouragées à jouer des matchs amicaux s’ils ne jouent pas suffisamment. Le but étant d’avoir plus d’expérience avec le ultimate.

B – BRIS D’ÉGALITÉ :

1. En cas d’égalité au classement de la ronde préliminaire entre deux (2) équipes, l’équipe ayant vaincu l’autre équipe durant la ronde a la priorité.

2. En cas d’égalité entre trois (3) équipes ou plus, la procédure suivante doit être observée dans l’ordre jusqu’à la différenciation des équipes impliquées:

2.1 L’équipe ayant la meilleure différence de points marqués/alloués, tenant compte seulement des parties jouées entre les équipes à égalité, se voit attribuer le meilleur classement.

2.2 L’équipe ayant la meilleure différence de points marqués/alloués, tenant compte de toutes les parties jouées de la ronde, se voit attribuer le meilleur classement.

2.3 L’équipe ayant attribué le moins de points en tenant compte seulement des parties jouées entre les équipes à égalité, se voit attribuer le meilleur classement.

2.4 L’équipe ayant le plus de points marqués en tenant compte de toutes les parties jouées lors de la ronde préliminaire, se voit attribuer le meilleur classement.

2.5 L’équipe ayant attribué le moins de points en tenant compte de toutes les parties jouées dans la ronde préliminaire, se voit attribuer le meilleur classement.

2.6 L’équipe ayant le plus de points en tenant compte de toutes les parties jouées dans la ronde préliminaire, se voit attribuer le meilleur classement.

C – EN CAS DE PLUIE :

À la Finale des Jeux de l’Acadie, l’ultimate frisbee mixte est joué sous la pluie. Dans l’éventualité où la partie doit arrêter en raison des éléments (exemples : tonnerre, éclair, etc.) la partie est considérée complète après une demie de trente-cinq (35) minutes et l’équipe gagnante est celle qui a l’avantage des points au moment de l’arrêt. Ceci se produit seulement après un arrêt temporaire de l’observateur et suite à la décision finale du Comité technique. En cas d’égalité, le match ne comptera pas au classement.

Pendant les rondes préliminaires, si la première demie n’est pas terminée au moment de l’arrêt, la partie est reprise du début au moment annoncé par le Comité technique, et ce avec un pointage 0 à 0.

Pendant les rondes éliminatoires et Finales, si la partie est arrêtée durant la deuxième demie, la deuxième demie est recommencée. Le Comité technique déterminera le moment où cette deuxième demie sera recommencée.

D – RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES :

Les règlements de la 11e édition du l’USA Ultimate (http://www.montrealultimate.ca/files/regles_11_edition_2007.pdf) sont en vigueur pour la compétition d’Ultimate Frisbee des Jeux de l’Acadie sauf pour les règlements suivants :

Prendre note que ceci ne suffit pas pour comprendre toutes les règles de l’Ultimate, car seules les modifications à la 11e édition y sont mentionnées. Ainsi, une connaissance des règlements de la UPA est fortement conseillée avant le lire ces règlements spécifiques.

1. Les athlètes du Nouveau-Brunswick, de l’Île-du-Prince-Édouard, de la Nouvelle- Écosse et de Terre-Neuve-et-Labrador qui atteignent 11 ans au 31 décembre 2016 sont admissibles dans la catégorie 15 ans et moins. Cependant, les athlètes ne doivent pas atteindre 16 ans au 31 décembre 2016 sauf Terre-Neuve-etLabrador où les athlètes ne doivent pas atteindre 16 ans avant le 1er octobre 2016. Tous les athlètes nés entre le 1er janvier 2001 et le 31 décembre 2006 sont éligibles.

2. Une partie dure précisement 65 minutes. Les responsables partent le chronomètre au premier sifflet et l’arrêtent 65 minutes plus tard. La mi-temps a lieu au premier point compté après la marque de 25 minutes et consiste d’une pause de 5 minutes. Le chronomètre n’est pas arrêté durant la mi-temps. La partie recommence jusqu’à ce que le chronomètre indique 65 minutes, ce qui indique la fin de la partie.

3. Une équipe est composée d’un minimum de dix (10) joueurs, c’est-à-dire cinq (5) filles et cinq (5) garçons et d’un maximum de douze (12) joueurs c’est-à-dire six (6) filles et six (6) garçons et d’un entraîneur et d’un gérant dont un homme et une femme.

4. Le disque officiel est le 175 g Ultra-star professionnal de Discraft. Le disque désigné comme ‘officiel’ par Ultimate Canada sera utilisé ou tout autre disque approuvé par la Société des Jeux de l’Acadie inc.

5. NOMBRE DE JOUEURS ET RATIO: Il y a 5 joueurs par équipe sur le terrain. En ce qui concerne le ratio, le format habituel est 3-2 ou 2-3 qui signifie 3 garçons - 2 filles ou 2 garçons – 3 filles. C’est l’équipe en offensive qui décide du format et l’équipe en défensive doit suivre le format choisi.

6. Une partie ne peut pas se terminer avec un pointage égal. Chaque équipe est responsable de son propre pointage. Il y a un chronométreur pour chaque partie. Le chronométreur sifflera pour signaler le début et la fin de chaque demie. Une cloche sonnera pour annoncer qu’il reste 5 minutes à la partie. Le coup de sifflet entendu à la fin de la partie annonce que la partie est terminée. Sauf en cas d’égalité, même un disque dans les airs devient ‘mort’ au premier son du sifflet.

7. PAS DE POINTAGE ÉGAL: Une partie ne peut pas se terminer avec un pointage égal. S’il y a égalité, le point en cours est continué.

8. TEMPS MORTS : Chaque équipe aura droit à 1 temps mort par demie (d’une durée de 30 secondes) et aucun temps mort durant les 5 dernières minutes de la partie. Il devrait y avoir une personne responsable du temps (chronométreur) pour siffler la fin de chaque demie et aussi pour siffler un avertissement 5 minutes avant la fin de la partie. Il est interdit d’appeler un temps mort durant les 5 dernières minutes d’une partie et le faire conduit automatiquement à un revirement.

9. Il ne peut pas avoir de jeu défensif avec les pieds.

10. TERRAINS : Pour la Finale des Jeux de l’Acadie, une partie se joue sur un terrain d’une largeur de 27.5 mètres avec des zones de but de 9 mètres de profondeur et il comprend une aire de jeu centrale de 41 mètres de long. Le terrain de jeu correspond à l’aire de jeu et aux deux zones de but. La marque du brique est située à 10 mètres du milieu de la ligne avant de chaque zone de but.

11. ALIGNMENT : L’entraineur doit fournir l’alignement complet de son équipe sur les formulaires appropriés à la personne responsable avant chaque match.

12. AUTORISATIONS : Seuls les membres accrédités de l’équipe sont autorisés à être sur le banc des joueurs. Seul l’entraîneur peut être debout lors de la partie et il doit absolument respecter sa surface technique. Les entraineurs ne peuvent pas dépasser

13. CHAUSSURES : Les chaussures à crampons comportant des pièces dangereuses comme des souliers de baseball à crampons de métal, aux crampons de piste et aux crampons usés ayant des arêtes tranchantes sont interdites. Les chaussures à crampons de soccer sont permis.

14. COULEURS D’UNIFORMES : Si deux (2) équipes se présentent avec des uniformes de même couleur, l’équipe qui arbore la couleur de sa région qui est inscrit sur le formulaire d’inscription a préséance. Advenant le cas où aucune des deux (2) équipes de même couleur n’arbore la couleur de sa région, il est décidé, par tirage au sort laquelle des deux (2) équipes doit porter des dossards qui la diffzzzérencient.

15. COULEUR NOIRE D’UNIFORME : L’uniforme de couleur noir est strictement réservé pour les « facilitateurs de l’apprentissage» (facilitateur).

16. AUTO-ARBITRAGE : L’Ultimate Frisbee est un sport qui vise l’universalité et l’accès à tous. Il repose sur l’auto-arbitrage. Pour les Jeux de l’Acadie, les athlètes auront le droit à une personne ressource nommée « Facilitateur de l’apprentissage » (facilitateur).

17. FACILITATEUR: Il doit avoir au moins 1 facilitateur de l’apprentissage (facilitateur) lors de chaque match. Son rôle est détaillé dans la section E. Il devrait avoir au moins 3 (trois) facilitateurs pour avoir une rotation. Les facilitateurs devraient recevoir au préalable une formation pour être capable de maitriser les règles du jeu et pour mieux éduquer les athlètes.

18. SANG : Lorsqu’un joueur saigne, il doit se retirer du terrain pour soigner cette blessure.

19. FEUILLES DE POINTAGE : Les feuilles de pointage sont les feuilles officielles reconnues par la Société des Jeux de l’Acadie inc.

20. SIGNATURE : Les feuilles de pointage sont signées par les deux (2) entraîneurs en cause avant la partie et par l’observateur à la fin de chaque partie. Ces feuilles sont remises aux entraîneurs et à la personne responsable de la discipline après la partie. Les résultats sont officiels seulement après vérification du comité des statistiques du COFJA.

E – FACILITATEURS DE L’APPRENTISSAGE

L’Ultimate Frisbee est un sport qui vise l’universalité et l’accès à tous. De ce fait, il n’y a pas d’arbitres dans ce sport, et ce, même aux plus hauts niveaux de compétition. Il n’y aura donc pas d’arbritres, mais plutôt des « Facilitateur de l’apprentissage », soit des personnes ressources, qui seront présents et qui interviendront lors des jeux afin de faciliter l’apprentissage du sport et des règles pour les athlètes.

On peut nommer cette personne « facilitateur de l’apprentissage » ou simplement « facilitateur » pour être plus concis.

1. RÔLE : Le rôle du facilitateur est différent de celui de l’arbitre et de l’observateur. Il intervient non pas pour trancher, mais il n’est pas effacé dans l’arrière plan. Il est très actif, et participatif. Les athlètes font leur propre autoarbitrage. Le facilitateur est là pour les appuyer et intervient afin qu’ils puissent se responsabiliser et résoudre leur propres conflits sur le terrain. Il est disponible pour répondre aux questions.

2. COMPARAISON ARBITRE-OBSERVATEUR-FACILITATEUR : Voici une comparaison sommaire des 3 rôles.

a. Arbitre: Tranche et juge la validité ou non du jeu.

b. Observateur: Observe et peut être appelé à donner son commentaire.

c. Facilititateur (pour les 13-16 ans) : Observe le jeu, intervient lorsqu’il y a une faute qui a été appellée pour éduquer les jeunes, et responsabilise les jeunes mais il n'est pas là pour trancher

3. AVANT LE MATCH : Le facilitateur rencontrera les deux équipes avant le match et s’assurer de bien expliquer son rôle : il n'est pas arbitre, il responsabilise les jeunes, éduque et ne tranche pas. Il explique la philosophie du Ultimate qui chercher à créer un sport démocratique et accessible, ou l’on peut régler ses propres conflits.

4. PENDANT LE MATCH : Il suit le jeu tel un arbitre et se trouve toujours près du disque. Dès qu'une faute est appelée (faute ou pick). Il s’approche, il s'assure que tout le monde comprend ce qui se passe, et que tout le monde comprend les règles. Il s’assure que le processus de règlements des fautes est suivi. Répond aux questions des athlètes. Il éduque les jeunes et est très pédagogue. Une fois que la faute est réglée, le jeux continue.

5. APRÈS LE MATCH : Fait venir les deux équipes, on fait un "cercle de l'amitié" ou les deux équipes viennent ensemble et discutent du match. Il est actif, et s'assure d'animer la discussion. Il s’assure que les deux équipes expliquent ce qui a bien été, et demande ce qui pourrait être amélioré pour un projet jeu. Les équipes seront demandées à regarder leurs propres comportements et présenter des suggestions pour améliorer leur esprit sportif ou leur application des règles. Les joueurs ne seront pas pointés du doigt de manière individuelle. Le facilitateur s’assurer d’organiser la discussion de manière à ce que ce soit positif et constructif.

6. FORMATION: Les facilitateurs sont appelés à suivre une formation spécifique aux Jeux de l’Acadie afin de pouvoir bien remplir ces fonctions de facilitateur.

F – CHARTE DE L’ESPRIT DU JEU

La Société des Jeux de l’Acadie encourage fortement l’esprit sportif et le jeu loyal. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais aux dépens du respect entre les joueurs, des règles et du plaisir de jouer.

1. La règle d’or : traitez les autres comme vous voudriez être traité

Les parties exaltantes sont le résultat du respect mutuel entre les adversaires. Attendez- vous au meilleur de vos adversaires. Donnez-lui le bénéfice du doute. Vous en voudriez autant pour vous. Mais, si vous avez une carapace solide, ne présumez pas que votre adversaire en a une aussi. Vous devriez peut-être penser à cette règle comme : « traitez les autres comme vous voudriez qu’ils traitent votre mère ».

2. Contrôle – l’esprit du jeu exige des efforts

L’esprit du jeu n’est pas un principe abstrait que tout le monde adopte et qu’alors les matchs se déroulent en douceur sans effort. Des appels difficiles sont faits dans des matchs serrés. Des fautes sérieuses sont commises. L’esprit du jeu concerne la façon dont vous vous contrôlez sous pression : comment vous contenez votre émotivité, contrôlez votre caractère et modulez votre voix… Si vous initiez ou contribuez à un manquement à l’esprit du jeu, le concept s’écroule rapidement. Si vous contribuez à régler les problèmes (ou, au moins, à ne pas les envenimer) en respectant le point 1, ils disparaissent d’eux-mêmes.

3. Plaisantez et narguer sont des choses différentes

Le ultimate a une longue tradition de plaisanteries spirituelles. Les plaisanteries sont des blagues amicales, souvent faites par des spectateurs qui ne jouent pas. Plaisanter est amusant, mais narguer est malvenu et contraire à l’esprit du jeu. Des critiques acerbes après une faute d’un opposant ou un jeu serré ne sont pas des plaisanteries : ce sont des critiques abusives qui créent une ambiance de jeu désagréable et évoluent souvent en disputes offensantes.

4. L’esprit du jeu est compatible avec du jeu intense

C’est une erreur de prétendre que des enjeux sont si importants que certains aspects de l’esprit du jeu peuvent être mis de côté. Maintes et maintes fois, de grandes équipes et des joueurs étoiles ont démontré que vous pouvez jouer avec toute votre compétitivité et votre talent athlétique sans sacrifier le franc-jeu ou le respect de votre adversaire.

5. Ne vous vengez pas

Il n’y a pas de principe « œil pour œil ». Si vous avez été lésé, cela ne vous donne pas le droit de léser quelqu’un d’autre en retour. Dans le cas extrême où vous auriez été sévèrement maltraité, vous pouvez soumettre la situation à un capitaine, un organisateur de tournoi ou même déposer une plainte auprès de votre ligue. Si vous vous faites justice, une plainte pourrait être déposée contre vous! Rappelezvous le point 1 : traitez les autres comme vous voudriez être traité, pas comme ils vous ont traité. En fin de compte, vous êtes responsables de vos actes.

6. Respirez!

Après une faute sérieuse, un appel serré ou un jeu controversé, prenez du recul, faites une pause et prenez une grande respiration. Dans le feu de l’action, les émotions s’emballent facilement. En vous donnant un peu de temps et d’espace, vous aurez une meilleure perspective pour vous calmer et vous concentrer sur les détails de la controverse (était-elle « sur le terrain » ou « hors limite », avez-vous touché sa main ou le disque, l’obstruction a-t-elle affecté le jeu, …) Votre réserve incitera votre adversaire à plus de réserve. Le conflit évité, vous pouvez continuer à jouer normalement.

7. Quand vous faites le bien, tous le voient

Quand vous tendez l’autre joue, vous savez que vous avez fait la bonne chose à faire. Vous n’entendrez pas nécessairement des louanges ni ne verrez d’ovation, mais les autres joueurs vous voient. Éventuellement, leur respect pour vous et leur appréciation du jeu en seront augmentés.

8. Soyez généreux de vos encouragements Complimentez un adversaire sur un bel attrapé. Dites à un coéquipier que vous admirez son honnêteté quand il se déclare lui-même « hors limite ». Regardez les joueurs dans les yeux et félicitez-les quand vous leur serrez la main après un match. Ces petits gestes font beaucoup pour l’esprit du jeu, un gain important pour un peu de temps et d’effort.

9. C’est la première impression qui compte Non seulement le fait de réaliser qu’on se rappellera vos actions aide à diminuer les mauvais comportements, il peut aussi inspirer une meilleure conduite. Plusieurs anciens aiment rencontrer un joueur d’élite qui se rappelle leur première rencontre sur un terrain et se rappellent la scène en détail. Une bonne première rencontre avec un jeune joueur impressionnable peut avoir un impact à long terme considérable.

10. Ayez du plaisir! Toutes choses étant égales par ailleurs, les matchs sont beaucoup plus amusants sans antipathie. Jouez intensément! Soyez équitable! Ayez du plaisir!

 

(Source : Document technique - Finale 2016, disponible en ligne  http://jeuxdelacadie.org/media/10295/document-technique-2016-version-finale.pdf)

Nos Partenaires